Armée et jeux vidéo : une relation durable, au-delà du virtuel
Historiquement liés, le monde des militaires et celui des gamers⸱ses vivent une idylle durable. De l'e-sport aux opérations de recrutement, les armées investissent la scène des jeux vidéo tandis que les studios, eux, y trouvent des partenariats de choix.
Par Hugo Ruher
17 mars 2026

De Medal of Honor à Call of Duty, de Battlefield à Hearts of Iron, en passant par Command & Conquer, World of Tanks et tant d'autres encore : la guerre semble omniprésente dans le monde du jeu vidéo. La popularité du genre a souvent été réduite à quelques clichés autour des acteurs de ce secteur, parfois vu comme un divertissement décérébrant pour jeunes hommes en mal de sensations. Comment pourrait-il en être autrement dans une pratique visant un public jeune et masculin, à la recherche d'adrénaline et de compétition ?
Et pourtant, il serait dommage de résumer ainsi les liens entre armée et jeux vidéo. D'autant plus aujourd'hui, avec d'un côté un secteur qui a généré près de 200 milliards de dollars de revenus en un an, et de l'autre des armées qui se préparent chaque jour un peu plus aux affrontements dans un contexte de tensions géopolitiques de plus en plus marquées.
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Des jeux nés dans le complexe militaro-industriel des États-Unis
"Il y a un fort intérêt du monde politique pour le secteur du divertissement, affirme Matthew Thomas Payne, chercheur américain à l'Université Notre Dame, dans l'Indiana. Et on voit aujourd'hui que les liens tendent à se resserrer, mais ce n'est pas un phénomène récent."
Dans leur livre paru en 2009, Games of Empire, Nick Dyer-Witheford et Greig de Peuter, deux chercheurs américains qui définissent leur approche comme marxiste, affirment que la technologie du jeu vidéo est née avant tout au sein même de l'armée américaine. Ils précisent : "Leur naissance se situe au sein du complexe militaro-industriel des États-Unis, cœur de la domination mondiale du capital et doté de l'arme atomique, auquel ils demeurent organiquement liés."

L'armée développait donc des jeux vidéo ? Pas vraiment. En revanche, le secteur informatique naissant aux débuts de la guerre froide a favorisé l'innovation dans un domaine encore en friche, intéressant grandement l'armée qui finançait des recherches autour des technologies de l'information et de la communication. C'est ainsi que de petits prodiges en informatique, recrutés pour se préparer à un affrontement contre l'URSS, profitèrent de cette débauche de technologie pour développer quelques jeux sur leur temps libre.
"Le jeu vidéo veut l'aide de l'armée… mais pas sa permission !"
Par exemple, le premier jeu informatique de Black Jack fut développé sur un ordinateur IBM 701 par des ingénieurs embauchés à Los Alamos en 1954. Le même laboratoire qui, une dizaine d'années auparavant, avait vu apparaître la bombe atomique.
Les jeux vidéo ont encore aujourd'hui besoin d'un certain soutien de l'armée. A l'époque pour l'accès aux technologies, et actuellement pour obtenir des conseils historiques, afin que les jeux soient les plus réalistes possible.
Matthew Thomas Payne
Mais cette collaboration a ses limites. Matthew Thomas Payne résume : "Le jeu vidéo veut l'aide de l'armée… mais pas sa permission !" Effectivement, il est facile d'imaginer les conflits entre les premiers "nerds" passionnés de hacking, et la rigide armée américaine qui les emploie en pleine guerre froide - à la même époque où l'on parle de mouvements étudiants, de féminisme, et d'usage de drogues hallucinogènes. C'est cette "nouvelle gauche" qui développe, au début des années 1960, le jeu Spacewar! et fait en sorte qu'il soit jouable sur plusieurs ordinateurs différents, autres que ceux de l'armée. Une première.

Très tôt, l'armée a trouvé un intérêt dans ces jeux naissants, notamment pour l'entraînement des troupes. Dès 1955, le jeu de simulation Hutspiel imagine un affrontement entre l'URSS et les forces de l'OTAN. Chaque joueur doit placer ses troupes et établir une stratégie pour vaincre l'autre. L'armée américaine se nourrit de ces simulations pour établir différents scénarios au plus fort de la guerre froide.
En 1962, en pleine crise des missiles cubains, le jeu STAGE simule un affrontement nucléaire entre les deux blocs. Et même si l'état du monde a bien changé depuis, l'armée américaine a continué, après la guerre froide, à se servir d'une variation du jeu Doom pour simuler des combats - pendant que d'autres s'entraînent à l'aviation sur le simulateur de vol grand public Flight Simulator.
Soft-power et grosses ficelles
Cette relation a évolué au fil des décennies jusqu'au tournant des années 1990, lorsque l'industrie du jeu vidéo devint, si ce n'est respectable, au moins intéressante d'un point de vue financier. Certains pouvoirs politiques se rendirent compte qu'ils n'étaient pas confrontés uniquement à une activité ludique, mais aussi à une industrie encore instable et immature - avec toutefois l'avantage de drainer plusieurs centaines de millions de dollars. Tout en fascinant un public composé en majorité de jeunes hommes.
Pour l'armée, le jeu vidéo présente une véritable opportunité pour du soft-power. Il y a des jeunes gens qui vont virtuellement sur les champs de bataille, et qui y prennent du plaisir. C'est très positif pour eux.
Matthew Thomas Payne
C'est ainsi que des œuvres comme Battlefield ou de nombreux jeux estampillés Tom Clancy (de Splinter Cell à Ghost Recon) montrent un visage plutôt positif des militaires et peuvent créer un attachement. "En revanche, il ne faut pas que ça aille trop loin. Les joueurs ne sont pas stupides, et s'ils sentent une trop grande emphase ou une propagande trop visible, ça peut avoir l'effet inverse", nuance le chercheur.

Ces mises en garde n'empêchent pas l'armée française elle-même de se mettre aux jeux vidéo. Et plus particulièrement dans le milieu de l'e-sport. En 2021, le Ministère des armées avait annoncé la création d'une équipe professionnelle nommée LNX censée participer aux compétitions de jeux vidéo. Ce n'est pas allé bien loin si l'on en croit leur site et leurs réseaux sociaux, peu mis à jour depuis. De son côté, l'Armée de l'Air et de l'Espace a lancé sa chaîne Twitch, suivie par 1600 personnes, avec des lives sur Call of Duty ou même League of Legends. Sur le modèle de l'armée américaine… qui n'a pas lancé un live depuis six ans malgré de grandes ambitions.
Ces tentatives, pas toujours glorieuses, montrent que l'armée conserve un intérêt certain pour le jeu vidéo. Et même si les ficelles utilisées pour attirer un certain public à rejoindre les rangs peuvent paraître grosses, les échanges entre les deux mondes se poursuivent.
En parallèle, si le jeu vidéo se sert toujours de l'armée pour développer des esthétiques historiquement solides, la tendance est aussi à l'émancipation, d'une manière parfois un peu plus subtile. Comme à travers la série Fallout, qui détourne cet idéal militaire très étatsunien, avec une critique de la société de consommation et de l'ode à l'extension territoriale, dans un monde où ce type de pratiques a ravagé la civilisation telle que nous la connaissons.
Références :
Les Echos
Une crise sociale, mais pas économique, pour le marché du jeu vidéoAtari Archive
Blackjack – September 1977Serious Game Classification
HutspielDoom Wiki
Marine DoomLNX-Esport
Actualités LNXLearn To Fly
Using Microsoft Flight Simulator 2020Twitch
Chaîne de l'US Army E-sportTwitch
Chaîne de l'AAEYouTube
Fallout : le mensonge des Trente Glorieuses

